A downloadable project

LOCJAM5 POST MORTEM - ALEJANDRO SOLARES

Lo que salió mal, lo que salió bien, lo que podría mejorar.

O cómo fue mala idea empezar el LocJam habiéndome desvelado por jugar Elden Ring un día antes.

 

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Normalmente esta sería la conclusión, pero prefiero y quisiera hacer hincapié en lo increíblemente agradecido que estoy con todos los que hicieron este proyecto posible (¡su información de contacto está en la página del juego!), pues fue gracias a ellos que en vez de que mi entrada fuera simplemente una traducción mía, se volvió un proyecto a gran escala. Al menos, muy grande solo para mí.

 

(Ah, y esto va con mucho respeto a los que hicieron su proyecto como solo traducción. Props to you guys!) Empero, en mi caso y en restrospectiva por mi carrera en la que te tenido fortuna de crecer, ya no habría aprendido absolutamente nada. Llevo localizando juegos de inglés al español latino por ya casi 8 años, desde AAA hasta indies, además de ser ganador del LocJam2 (lamento el tono alardeante, es por contexto. :P)

 

Fue ahí cuando las sabias palabras de un colega, Juan Beiner, resonaron en mí (¡un saludo si me lees BTW!) Parafraseando lo que dijo: “es hora de devolver el favor lo bueno que esta vida me ha dado”.

 

Podría haber hecho una traducción cómodamente (y no aprender nada), o podría dar ese next step. Decidí lo segundo.

 

Y qué mejor forma de devolver el favor que abriendo las puertas a nuevas generaciones de traductores. Realmente quiero poner alfombra roja a ellos:

 

*coloca alfombra roja*

 

  • Cynthia Lizbeth Pérez Suárez
  • Michelle Roche Esperón
  • Ian Silva

 

 

Y me da orgullo saber que fui su profesor en la carrera de traducción en la Universidad Intercontinental. Más orgullo me dio cuando nos dimos cuenta de que varias lecciones que vimos en la carrera se aplicaron activamente durante este proyecto. :’)

 

 

Bueno, pero han venido aquí a leer lo que salió mal, ¿no? The nitty gritty, the struggle.

And struggle we did, indeed.

 

Esta experiencia me ha hecho apreciar más todo el trabajo que involucra gestionar todo un estudio de localización (of course, siempre he sabido que es difícil, pero vivirlo es algo totalmente diferente).

 

Traducción

 

Todo comenzó con ensamblar al equipo, y super props para Liz que me ayudó a contactar a Michelle e Ian de nuevo tras no haber platicado por meses. Me hizo feliz saber que seguían estudiando y están cada vez más cerca de terminar la carrera.

 

Organización (o su ausencia e improvisación)

 

Se hizo el grupo de Whatsapp (algo que no volvería a hacer, hay mejores formas) y tras recibir el afirmativo de todos los traductores, era momento de dividir el archivo.

 

Oh boy did I mess up.

 

Hace tiempo que no usaba la función de hacer slices en memoQ. Tanto, de hecho, que olvidé que solo es posible en la edición project manager (al menos, hasta donde yo sé), y estoy aquí en casa solo con la edición translator pro.

 

Ah, y por cierto, el reloj ya está haciendo tic, tac para la deadline del domingo.

 

The solution?

 

No era tan difícil, pero requiere hacer some hoops and leaps en otra herramienta TAC gratuita: Matecat. Al cargar un archivo, puedes dividirlo rápidamente en, me gusta llamarles, “rebanadas”. :P

 

Convenient!

 

Ahora basta con descargar el XLIFF generado para cada rebanada (porque queríamos trabajar en memoQ) y enviar cada una a quien le corresponde. Fácil, right? Right?

 

Excepto que… el XLIFF generado no viene dividido, es expclusivo para el editor de Matecat.

 

Yikes!

 

El reloj hace tic, tac y ya he perdido 1 hora aquí buscando la solución. Tengo que recurrir a la primitiva solución llamada “contar segmentos manualmente y decirle a cada quien que trabaje lo que le corresponde, y se detengan manualmente…”

 

Nada descabellado si quien me lee es traductor de videojuegos con mucha experiencia, pasa más de lo que nos gustaría. Pero deben entender que, a estas alturas, ya había mandado instrucciones a mis chiques y tuve que cambiarlas unas dos veces tratando de improvisar soluciones. Una barbaridad de mi parte. Next time, tendré la edición PM de memoQ lista (o alguna otra solución preparada).

 

 

Mi parte favorita: el grupo de Whatsapp lleno de preguntas sobre qué términos usar. ¿Cómo adaptamos este chiste?

 

¡No sé piropos!, me dice Michelle. Y es un lío porque el príncipe Xandar tiene una sección dedicada a ellos.

 

Lo mejor fue que se sintió como decisiones en grupo y no solo yo dando órdenes. Incluso me di cuenta de errores que habría cometido de haberlo hecho solo. Cuatro cabezas son mejores que dos.

 

¿Qué deadline nos ponemos?

 

Podemos hacer toda la traducción de jueves a viernes, sábado proofreading, domingo cómodamente descansamos y solo se sube el proyecto. Easy peasy lemon squeezy.

 

Excepto que leí esta parte del LocJam:

---

Can I do more? Yes! If you have Unity programming knowledge, you can use the source code to take your entry to next level.

  • New dubs: Redub the game in your own language
  • New languages:  Change the system fonts to support different characters (Arabic, etc)
  • New graphics: Update the game title or even entire scenes

---

 

What if…? Just maybe…? No… Yes? What if…? What if we went the extra mile? It might just work, right?

 


*Contactando gente a velocidad de la luz*

 

 

Y, como caídos del cielo, justo las dos personas que contacté (Itzel y Saúl), respondieron no solo rápido, sino con un reotundo: “SÍ”.

 

Sh*t got real: ¡tenemos actores de doblaje! It’s happening! (BTW, sí son actores, estudiamos juntos con el Mtro. Juan Carlos Tinoco. Al menos, de ellos me consta su dedicación al doblaje, yo fui por diversión :P)

 

Es jueves en la noche y es hora de organizar, en tan solo viernes y sábado, agenda para grabar el juego.

 

Pero venían por the struggle, no? :P

 

Oh yes, we did again.

 

Mi actriz ya no está en CDMX, algo que no sabía al momento, y mi actor tiene turno de emergencia el sábado.

  


The solution?

 

Bueno, tristemente, Saúl ya no pudo participar (pero aún agradezco que me haya considerado seriamente y solo fueran problemas externos).

 

Itzel se ofreció a grabar remotamente sin dirección. Confío en ella. Puede hacer un buen trabajo.

 

Ahora me falta otro actor y otra actriz más porque es mucho más de lo que esperaba y no llegarmeos a la entrega. Estoy sudando de la preocupación.

 

-¡Hola, amigo! Me dice mi roomie al llegar a casa. ¿Qué haces?

 

-Ah es unconcurso de traducción de juegos *le explica todo LocJam*.

-Oye y… ¿Quieres par…?

-¡Sí!

 

No solo tenemos actor, sino que su novia Mariana también viene a casa y le encanta la idea. Ah ¡y Mariana tiene experiencia de actriz y canto!

 

Si la fortuna tuviera cara, me estaba sonriendo.

La traducción quedó el viernes y terminé la revisión del texto el sábado en la noche. Es hora de grabar todo.

 

 

OH MY HINGES! No me había divertido en años como cuando Mariana empezó a a grabar a Doorian, Pamela Puertas en nuestra adaptación del nombre. Nunca había visto a alguien divirtiéndose tanto hablar de cerrojos y portones. Es como si hubiera nacido para el papel.

 

Solo un pequeño problema:

 

  • Itzel se encarga de María y Maxila (con una L en nuestra adaptación).
  • Mariana es Pamela Puertas
  • Karim, mi roomie, es Flat y el tendero de las papas con sangre.

 

Siento que olvido algo importante…

Ah, sí, ¡no tengo Príncipe Xandar ni Maldrek!

 

畜生!

 

 

(Técnicas para grabar doblaje que pude aprender gracias a mi experiencia trabajando con Epic Games).

 

 

 Bueno, es hora de ir al al conbini a comprar mucho café y pizza. Será una larga noche.

 

La entrega

 

Son las 6:30 a. m. Y ya terminé de grabar ambos personajes. No sleep. 10 horas para la deadline.

 

Es ahora de aprender a usar Unity.

 

 

Al menos, leer los foros de LocJam me dio el alivio de saber que no era la única persona con problemas.

 

Entre la edición del audio para recortarlo, descargar Unity, reemplazar los archivos y ver tutoriales, ya solo quedan 30 minutos para la deadline.

 

No menosprecio la guía que subió LocJam, pero definitivamente no era tan sencillo como abrirlo en Unity y darle compilar. Ah, y en mi caso la versión de la guía era incorrecta. Pude hacerlo hasta que redescargué la versión 2020.3.23f.

 

Juego compilado.

 

Claro, todo este tiempo trabajando en el juego y NO HE HECHO LA PÁGINA EN ITCH.IO.

 

15 minutos para la deadline.

 

Juego subido. ¿Estamos a salvo?

 

 

Oh, no...

 

“Translation Failed to load! {Systems.Text.ImportCSVWebResult}”

“Press I to retry CSV Import”

 

¡Esa no puede ser nuestra entrada! No tras todo lo que hemos pasado.

Por fortuna, a 5 minutos de que se cerrara la deadline, probé lo único que se me ocurrió: poner manualmente el CSV, no en la compilación, sino después de ella.

 

It works!

 

3 minutos para la deadline. Juego subido.

 

Lo logramos.

 

Lo logramos.

 

Me recuesto en la cama, feliz pero con cuerpo derrotado. Veo el teléfono con un ojo cerrado, una última miradita antes de colapsar, quiero asegurarme de que se subió correctamente y no lo he alucinado. Ahí está, bonito, intacto y jugable.

 

Por último, leo esto en el LocJam:

 

“The deadline for submissions has been extended for 3 more hours”, leo en la página del LocJam.

 

I pass out.

 

 

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¡Esa fue la aventura! Solo faltó mencionar la parte del diseño gráfico, hecho por Liliana, mi preciosa y hermosa novia.

 

La menciono al último no por menos importante, sino porque fue lo único que no me dio problemas. There was no struggle here, just her unconditional and reliable support, as she always does.

 

Sin dirección mía alguna, logró replicar el logotipo igual y mejor a como lo imaginé. Truly, she is the best.

 

 

Colorín colorado, este cuento se ha acabado.

 

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Alejandro Solares,

 

Editor de loc de juegos para LATAM en Tencent Games, jugador de rol cada 15 días y esgrimista los domingos

 

 

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StatusReleased
CategoryOther
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AuthorBobos Intercontinentales

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